il tavolo di SUSANJ e TAVELLA

VIDEOGIOCHI, GAMEIFICATION, LUDICO-LUDIFORME…
A che punto siamo con la discussione su videogiochi, didattica e apprendimento? Stiamo prendendo realmente sul serio quello che fra qualche anno non potrà che essere considerato come uno degli aspetti più rilevanti della rivoluzione digitale, ovvero la ludicizzazione diffusa di ogni approccio all’interazione uomo-macchina? Abbiamo chiaro quanto vale e potrà realisticamente valere nel prossimo futuro il mondo dell’intrattenimento digitale? Quale impatto potrà avere sulle giovani generazioni, anche relativamente ai contesti formativi e rispetto ai concetti stessi d’apprendimento, conoscenza, sapere? Un tavolo che invita ad affrontare, e non più soltanto a “smetter d’ignorare”, l’elefante.

TAVOLO.JPG (95×74) GLI ISCRITTI AL TAVOLO:

ABBONDANZA MATTEA
BALLANTINI RENZO
BINI GIULIA

BRUNAMONTI LUDOVICA
COSTA ALESSANDRA
GENOVESE MARIA ANGELICA
MOHORAZ ELGA
NOCETO ANGELA

 Mauro Tavella

Intervento di Boris Susanj

2 commenti

  • Mattea Abbondanza

    Al tavolo n. 8 si è sviluppata un’interessante riflessione sull’influenza delle tecnologie nella vita delle nuove generazioni. In particolare si è discusso sugli effetti prodotti dai videogiochi e sull’aspetto sempre più ludico dell’utilizzo del digitale da parte dei bambini e degli adolescenti. I tempi dedicati a questo tipo di intrattenimento, le abilità che sviluppa, i contenuti e i contesti che lo caratterizzano, non possono più essere ignorati da genitori e insegnanti. Il mondo della scuola è chiamato a rendere gli allievi protagonisti consapevoli di questo fenomeno che altrimenti può renderli soggetti passivi, facili alla strumentalizzazione. Il videogioco con un sapiente intervento educativo può diventare argomento di studio e riflessione, un’attività su cui ragionare per prendere coscienza e sviluppare abilità, favorire conoscenze e apprendimenti. La discussione che abbiamo intavolato al Convegno mi ha fornito diversi spunti per lavorare con le bambine e i bambini della mia sezione. Ringrazio tutti per aver reso possibile questo prezioso scambio di idee.

    • Grazie a te Mattea per aver postato il primo commento del nostro tavolo! (E che commento, ancora un po’ e mi ritrovo con gli atti per il convegno belli e pronti… :-))

      Come ho detto Venerdì scorso, nessuno si aspetta che l’insegnante diventi di punto in bianco un videogiocatore incallito, però dovrebbe rendersi conto che nell’ormai sterminata panoramica dei videogiochi, c’è ormai veramente di tutto, dal videogioco stupido a quello intelligente, da quello immediato a quello che richiede settimane per essere padroneggiato, un po’ come accade negli altri media. Non è necessario cercare di farsi piacere per forza i videogiochi, ma, e non mi stancherò di ripeterlo, non si può continuare a far finta che non esistano, come si faceva agli inizi pensando che fossero una moda passeggera.
      E non ci sono solo giochi di intrattenimento puro, provate a fare una ricerca in rete con Games for Change e Games for Health.
      Un altro esempio che avevo citato era quello di http://molleindustria.org/, qui troverete molto “cibo per la mente”.
      E anche chiaro che diversi insegnanti debbano partire praticamente da zero con questo affascinante mondo, e la cosa può intimorire, mi piacerebbe quindi vedere con voi cosa può tornare utile a livello di risorse, esempi, nozioni.

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